【巴哈ACG26】动画组铜赏《亵渎 BLASPHEMY》挑战自我作画能力、打造弑神纯战斗动作片
由巴哈姆特电玩信息站举办的「巴哈姆特 2026 ACG 创作大赛」已于日前揭晓所有组别的得奖者名单并举办颁奖茶会。为鼓励得奖者及参赛者,本次 GNN 特别专访到在本届赛事中各组别前三名的得奖者,分享本次的作品创作历程及心情。本篇就为大家专访到「动画组」铜赏《亵渎 BLASPHEMY》的制作团队「亵渎 BLASPHEMY 制作团队」。

「亵渎 BLASPHEMY 制作团队」由张峻维(威力)、王苡蘅(草芜)与韩长妤(九捌)三位大学同系同学组成,团队成军契机是源自于系上的大三联合制作。由当初想要学习场景设计与色彩概念的九捌进行企划,结合一心想磨练极致作画技术的威力,与具备成熟动作作画与后期摄影实力的草芜共同合作。在三人各展所长且紧密合作下,直接将这部倾注全力共同努力的作品《亵渎》名称作为团队命名。

作品介绍
《亵渎 BLASPHEMY》描述数万年死寂荒废的海底神殿中,巨大的碰撞声回响。人与深海怪物的战斗,其结局将是...?制作团队表示,本作灵感深受洛夫克拉夫特的克苏鲁神话及身体恐怖元素启发,将舞台架设于盘据着深海邪神的海底神殿;动画片名《亵渎》兼具双重意涵——既是主角斩杀(信徒眼中)神祇的弑神之举,亦是怪物僭越自居神明的逆天之态。
他们从 2024 年 7 月发想至隔年 6 月杀青,在近一年的开发期中,原案其实曾设置了男主角为拯救遭寄生的女主角而战的完整海盗背景与悲剧反转;然而考量到有限的制作时限与呈现巨物对决的高难度作画,团队果断做出取舍,大胆砍去叙事铺陈,转而将所有心力灌注于纯粹的视觉张力与战斗节奏。他们通过以 2D 手绘光影为主、3D 运镜空间为辅的风格化背景,搭配起承转合分明的智取攻防,让《亵渎 BLASPHEMY》淬炼为一部舍弃繁琐背景、单纯以作画与画面张力抓住观众目光的战斗爽片。

《亵渎 BLASPHEMY》此次在巴哈姆特 ACG 创作大赛获奖,评审高度肯定本作在动作场面与分镜节奏上的卓越水准,认为片中角色交锋的力量感与速度感掌握得极为精准,张力十足的运镜搭配俐落流畅的剪辑,成功营造出令人屏息的紧凑氛围。评审称赞团队对画面细节与色彩光影的成熟掌控,从构图、角色表演、特效到后制细节皆展现出接近职业水准的稳定度。
《亵渎 BLASPHEMY》制作团队专访
问:想先请您跟读者自我介绍?当初是什么样的机缘,组成这个动画制作团队?团队直接取做「亵渎 BLASPHEMY 制作团队」,是什么原因呢?团队成员间是如何认识的呢?
威力:我是张峻维,喜欢看了能赏心悦目的作画。自己从小就被《一拳超人》的作画烧到,大学时又看过更多作画十分精采的动画,因此希望有机会就做一部能够尝试作画的作品。
我们三位是大学同系的同学,系上的大三都会有个固定的联合制作,规模是 1 到 3 人为一组(注:现今似乎并无人数规定),并共同制作动画剧情短片。当初我自己个人是希望做一部可以考验及磨练自我的作画技术为动机找组员的,而九捌则希望可以学习场景的制作技巧,不论是 2D 或是 3D 的场景设计。
所以,在 2D 作画、背景美术都已经有基本成员的情况下,讲求技术且耗时的动作作画仅靠我一人绝无法胜任,因此我们有幸邀请到当时作画技术已十分成熟、负有大量丰富的后期摄影知识的草芜老师一同参与。至于团队名字部分,则是因为这部作品是我们三人第一次在一个完整项目上共同合作,用这个作品名字注册非常方便 XD
草芜:我是王苡蘅,担任本片的战斗情节与分镜、怪物设计与原画、后制总监等工作。现正于中华民国海军陆战队绝赞服役中。
九捌:我是韩长妤,担任本片的概念美术与 3D 建模、场景设计及制片。现为刚入职做背景美术的社会新鲜人。
当初觉得身边已经很多会画动画的强者同学,因此想往另一个赛道试试看(场景),刚好个人对用色与概念设计更有兴趣,就做了一份演示文稿来说服另外两位原画强者一起做一部炫技为主的爽片了。
问:想投入创作这款作品《亵渎》的缘由?为何会取名为《亵渎》呢?是跟故事设置有关吗?
草芜:场景是海底神殿,墙上亦有章鱼纹样的浮雕,暗示章鱼是在此被敬奉的神祇。
既然如此,片名就有两种解释方向:从章鱼(的信徒)的角度看,主角弑神、是为亵渎。从主角的角度看,怪物盘据海底,自居邪神,也是一种对上帝的亵渎。
此外,本片重要灵感来源是洛夫克拉夫特的一系列恐怖小说(克苏鲁神话),因此为本片命名时,我们从洛氏的文本中挑选常见的单词作为候选,当作对克系神话的致敬。
我记得当时有「不可名状的」、「亵渎」、「达贡 Dagon」(克苏鲁神话中的水怪)等候选选项,最终由「亵渎」这个具有双重解释方向的片名中选。我还记得九捌很喜欢达贡这个名字,但我和威力两个臭男生觉得亵渎比较帅。
威力:我只是想不到更好的名字。
九捌:我喜欢章鱼。

问:希望借由此部作品向观众表达什么样的理念?团队觉得《亵渎》的最大特色为何?
草芜:我认为《亵渎》特色是本片兼具日系动作作画和完成度高、强调画面美感的视觉表现。在我个人十分有限的阅历中(注:很怕被骂),以日系动作作画为卖点的非商业动画经常有动作精湛,色彩设计和光影却不够美,不然就是缺乏后制,完成度不足的问题。
本片某种程度上就是我对此状况发起的挑战,结合威力的动作作画、九捌的光影美学和我的后制专长,看看能否作出动态与画面并重的作品。
九捌:个人认为在观看《亵渎》时,能够几乎不理会剧情,而是直接感受画面中,融合了我们三名组员对自己负责与擅长范围所坚持而成的结晶,是一个很有趣且赏心悦目的视觉体验。
问:从作品介绍中知道团队想做一部动作为主的爽片,并且没有解释打斗的故事背景,这样的作法有点特别;可以分享当初团队讨论要制作这部作品的过程吗?是什么样的契机,让你们决定舍弃铺陈故事,直接挑战高难度的纯粹动作展现?尤其是你们当初是如何思考观众在缺乏知道背景设置的情况下,如何确保观众依然能被画面紧紧抓住目光?
威力:因为制作流程及时限的关系,我们最后妥协牺牲了结尾润饰整部剧情的动机及原因,原案内包含穿插全片的剧情演技以及弃置的女主角设置。
双主角原是海盗的身分,某次航行时发现一座被弃置的神殿,船员全数被自居神殿的邪神屠杀了,而男主角则是希望可以营救被当作宿主寄生的女主角,因此与巨大的海怪战斗。


此案从一开始的角色设计或是海怪的提案都可以看到,部分初稿结尾分镜便有男主角击杀海怪后,努力挖掘尸体希望找到生死未卜女主角的桥段。






为了要平衡主角及巨物对比的战斗分镜设计、作画及叙事完整,对我们有限的制作时长实在有点超出我们能力所及。因此,考量到最初组成团队的动机、是想做一部能让观众看得爽的作画片,我们便将制作心力全数压在场景美感以及作画的安排,也就成了现在的《亵渎》。
问:实际上在运行制作这部动画时,团队内心是有设置一段故事吗?如果有的话,方便分享到底主角为何要跟海底神殿的深海怪物战斗呢?
威力:被舍弃的原案分镜中,有数个镜头都有带到男主角胸前挂着的项链,算是女主角送给男主角的信物,为了拯救女主角,所以得把占据女主角身心的海怪斩杀。
因为结尾发现女主角尸体的桥段也删除了,因此项链也没有保留到现在的战斗画面。TT


九捌:原本有计划是让男主角为爱妻复仇最后来个回忆杀+大反转 (分镜都出好几版了);然而,真正开始制作不到一半、就发现进度这样下去会出事,于是紧急决定把分镜大砍特砍,最后就变成现在完成视频的模样了。
问:可以谈谈动画的人物设置吗?男主角本身是什么样的个性或背景呢?
威力:原案有一段类似意识流的桥段、在讲述男女主角两人的交互形式,男主角相比女主角截然不同,算是稳重且沉默寡言的类型,因此在收到定情物时并无明显的面部表情,更多的是困惑。但是,会只身前来舍身拯救女主角的个性、算是跟他的外显的表层性格形成一个反差,这样的感觉:)

问:深海怪物在设计时,有特别想要强调这个怪物什么特色?其外型与攻击机制、变身的样子都令人印象深刻,团队设计的灵感来源为何?是通过什么样的手法来凸显他与男主角在力量上的悬殊感?
草芜:在设置上,章鱼只是一具被寄生的尸体、被操纵的皮囊,真正动作的是躲在里面的大量眼球生命体。
因此我在绘制章鱼时,尤其注重如何用动作来表达「被操纵感」。例如章鱼飞向神殿、重重落地的卡数,我就特别强调章鱼落地时肢体的无力垂坠感。
至于变化型态的设计灵感,应该是身体恐怖电影《惧裂》中主角背后的裂口。我觉得这种撕裂身体的变身方式很恶心,而表皮分开、仿佛睁眼的意象又很符合怪物此时认真起来的情境,就这么采用了。
另外,补充个设置,怪物的信众认为只要献出自己的眼球,怪物就会带着他们的眼球活出永生。因此怪物的本体只是那颗最大的眼球,其他小眼球都是信众的眼睛。



问:整部动画大概从何时开始发想,花了多久时间制作?中间有历经什么样的讨论与修改过程吗?
威力:发想时间的话、是 2024 年 7 月左右,杀青是隔年的 6 月,所以时间是接近一年。在发想到分镜确定的这段时间是最耗时的。过程中要不断地协调我和草芜想要画出的画面,还有衔接的合理性跟表演位置编排,只让巨物跟主角对战的过程也有起承转合,这是让这部不靠叙事纯战斗的动作片不枯燥很重要的一环。


问:在动画中男主角动作打斗非常帅气,在设计男主角的战斗时,团队有什么样的坚持?是使用了什么样的手法(例如色彩设计)来达成让男主角在狼狈下还兼具美轮美奂的「暴力美学」?
草芜:我在设计战斗时的着重点是,第一战斗本身要有智谋与情节,要具有双方攻守反复转换交织而成的起承转合。第二是剧情安排要留有松弛的桥段,不能全片都维持高张力。
大概就是把握这两点,然后反复尝试、讨论、修改到最终版本。但是修改过程太痛苦了,我完全不记得具体是怎么做的和改了什么。
关于如何营造「暴力美学」,我在色彩设计上和背景美术九捌协调了很多。我觉得九捌是天赋型选手,所以大致流程是她先凭直觉美感画出好看的场景,我和威力再基于理论去挑她光影不合理的地方。场景修改完成后,我再以此作参考画出能融入背景的色指定,后制也会按各卡特性做细微调整,将每卡修到最好。


威力:我是负责主角两人的设置(虽然最后只有一人活到正式制作阶段),因此我希望可以的话,尽量不让观众查觉到前后卡是不同人画出来的主角、这是很重要的事情。我和草芜两人负责作画,他在这边的回答没有提到、但我现在卖他,他画男主角的时候有哭诉怎么画都不像我的设置,所以我们在作画流程上也同时效仿类似作画监督的工作,我检查他画出来的男主角,他检查我画的海怪,共同维持男主角在屏幕上挥洒血液及汗水的结晶。
问:作品特别强调集成组员专长「风格化 3D 场景」。请问在将角色动画与 3D 背景结合的过程中,你们是如何处理光影与材质,以保持视觉上不会感觉突兀?
九捌:我在这部片中负责背景美术与建模设计,这部片也是我第一次认真研究 3D 如何应用在背景。「既然要做成爽片,那就尽量的让原画主力可以全力发挥吧!」抱持着这个想法,我认为会动的场景、再加上好看的色彩设计,更能够让平时可能较不起眼甚至是被模糊处理的背景,搭配上精彩的动作表演,达成 1+1 大于 2 的效果。
我认为 2D 动画的优势是能做很多夸张、帅气的表演;而 3D 建模的场景,通过摄影机的运镜,能让角色跳出一幕幕的场景限制,并让设计动作的原画同学更好地发挥。在前期的概念设计时,全都是先绘制好平面的建筑、配色,等定案后再到 blender 中建模出来,具体过程比较繁琐,不过基本上 2D 与 3D 软件很常是混合在一起进行的。
静态卡中,我会先在 3D 架好摄影机,再输出画面中的建筑与分层到 2D 程序绘制完成;而动态卡则是反过来,同样先确认好运镜范围,再将光影、色彩变化等细节,用 2D 的方式画到建模上。整个模型的 3D 打光都只有作为辅助参考,实际看到的背景光影是绘制出来的,我也觉得这样绘制出的风格比较贴近 2D 动画,避免画面看起来像「2D 角色在 3D 场景中奔跑」。
总而言之,从尝试风格化到决定整个流程制作,基本上是以 2D 为主、3D 为辅,经过了反复的调整与加笔才能完成,我也很喜欢最终呈现的视觉效果!







问:团队诉求的是呈现「爽片」,战斗节奏与分镜的掌控非常重要,团队是如何去讨论、规划每一次交手的动作与打击感?
威力:我认为我跟草芜对于一段分镜是否有节奏跟呼吸感是合作时便自带的技术。大部分时候,我们都可以认同一段分镜是否没有达到喘息的空间,因此较大的分歧及讨论点、反而是角色演出的铺成及海怪威压感的塑造,前段交手的分镜算是以我的分镜做基础,而草芜后手修改及融合后段,他也负责加入男主角以自己缠腰布包裹石头诱导怪物攻击、制造烟雾的的智取巧思,而非纯粹的躲藏及闪躲。


问:制作这部动画时有没有遇到什么样的困难与挑战?尤其是这样节奏紧凑、作画量感觉庞大的动作动画,在整个制作周期中,哪一个环节最让团队感到头痛?最后又是如何克服的?
九捌:每个部分都很紧凑,但个人是制片所以对调度做不完的心理压力更大。我自己的部分,觉得在反复测试场景、3D 与 2D 不确定能不能好好融合应用时,对未知的焦虑以及没有回头路的压力是最可怕的。基本上我们三人从组成团队到完成动画的那一天都在不断发现与克服问题的循环中。
威力:分镜。
问:大家在创作过程中,有没有什么比较难忘或觉得有趣的事情?
九捌:不断地沟通与不断地反驳。我们三人都是有想法会直接提出,并且想办法改出更好一版的个性,因此定案随时有可能被推掉。过程很痛苦,但这次结果来看是好的。(我们在决策上偏向三人都是导演,有好有坏)
不过,也是有有趣的部分,因为我和草芜是室友、而我跟威力又常在 DC 和同学聊天,所以我们要沟通几乎 24 小时都找得到人。虽然听起来没什么隐私,但一有状况就能敲门或打电话让三人集合,对制片来说真是非常方便。


威力:分镜。 不有趣。
问:作品有受到特定创作或是创作者的启发与影响吗?
威力:作画方面,我并不是特别成熟到大家看见我的作画时,能一眼看得出是否有参考特定有名原画师的影子。但我个人很喜欢龟田祥伦以及今井有文,这次作品为了演出需求没有太多空间让我学习金田系作画、算是我觉得比较可惜的一点。不过,主角的西洋剑跟战斗风格是受到《钢之炼金术师》 的大总统启发的!大总统没有什么花拳绣腿的能力,纯粹靠着眼睛、身体素质跟过人的体术就能打退所有敌人、真的太帅了。
九捌:真的非常喜欢 Ori 的概念设计与美术,在颜色上我想有不知不觉中受到启发。我很喜欢光影分明与彩度更鲜明的奇幻风格。
问:是什么样的机缘决定来参加巴哈姆特的创作比赛呢?获奖后有没有什么感想呢?
威力:巴哈 ACG 大赛已经办了好几年,每年都有很棒的创作者通过这个机会认识彼此,知名度也十分的广,对于我们来说,有机会跟平台推广自己的作品跟拥有曝光机会是很棒的事情。得奖了当然是很意外也很开心,得两次奖就更意外也更开心了。
九捌:如同在台上所说,制作本片时是抱着必定无法得奖的觉悟制作的。因此,在看见《亵渎》得奖时,简直要哭出来了。而得两次奖也就哭了两次。真的非常感谢巴哈 ACG 大赛能给我们这个机会,也让更多创作者有被看见的可能。
问:其他参赛作品中是否有让您特别印象深刻的作品呢?为什么印象深刻呢?
威力:我很喜欢漫画类的金赏《恋爱教练大⏺翔平》,剧情简单直接同时又跟贯穿全文的大⏺翔平名言形成十分幽默逗趣的化学效应,是在叙事、分镜、剧情都做得十分恰到好处又成熟的短篇恋爱喜剧作品,总之太神啦。
问:对这次创作大赛举办的感想与评价?
九捌:希望巴哈 ACG 大赛能持续的壮大下去!创作者制作作品时,常常会有与世隔绝的感觉,做着做着人就默默消失了,也不太有机会接触到圈子以外的人。很感谢有创作大赛这个场合,让我们能够被看见,我们也才认识到台湾这片土地上、有这么多创作者在努力着。另外,非常感谢游戏组的评审刃大,因为有创作大赛的交流茶会,我才能带作品集询问刃大能不能帮我看看,也收到刃大的鼓励,给了我很大的信心。
问:针对这部作品后续还有什么样的计划,例如有意愿延续这个设置,创作出更多的海底神殿故事或前传吗?还可以谈谈团队今后生涯规划吗?
威力:若有机会可以制作完整版的弃案结局的话,我很乐意,能把当初分镜主角沉默寡言及最后痛心懊悔的表情跟演技都呈现出来就太好了。QQ
目前从事日式动画的二原,未来希望能继续增进自己的实力参与 LO 原画!
草芜:这次的巴哈 ACG 大赛是我第一次在大型赛事上得到奖项肯定,感谢各位评审老师的鼓励,让我在动画的路上更加自信、走路有风。
我接下来打算报考日本的艺大研究所,目标是在这个严峻的世道靠动画养活自己。因此我会继续精进,也欢迎任何形式的美术相关工作!
九捌:团队三人并无特别规划,大家各自走在通往梦想的路上努力着。我目前从事游戏公司的场景美术,希望在上班时也能持续精进自己。梦想是能参与或做出像 Ori 一样美丽且感动人心的游戏(想画出这么美丽的世界TT)
问:有什么话想对观看这部作品的观众说呢?
威力:我还有个人作品的毕制《Hindsight》同样投稿、但没有入围,我也没有参与新一代或是放视这种大展所以没什么曝光到。跟这部作品不同,那是部讲述怀旧及偏向细腻演技的短片,我也十分喜爱此部作品的配乐 Mefilla 老师的作品,可以的话希望大家能看看呢ˊˇˋ(会上传在个人的各个平台,拜托来看谢谢各位 qq)
九捌:我也有投稿个人毕制《梦醒 After the dream》,整体是更有个人风格以及喜好的短片,之后也会公开在个人的帐号。也欢迎各位来看非常感谢!
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